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 REGLES DU JEU

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MessageSujet: REGLES DU JEU   Mer 25 Juin - 11:46




1: La Grande Bretonnie
2: La Grande Bretonnie Orientale
3: La Petite bretonnie
4: Le Nord Francia
5: Le Sud Francia
6: La Haute Spanie
7: La Basse Spanie
8: Désert Septentrional
9 : Le Grand Oued Ouest
10 : Le Grand Oued Est
11: Le Thesmes
12: L’Iranistan
13: La Turka
14: La Thrace
15: La Slavie
16: L’Ukrainie
17: La Russianie Centrale
18: La Géorgie
19: Les Terres Gelées
20: La Russianie
21: La Polne
22: La NorSède
23: Le Danne
24: L’Allimanie
25: La Bohème
26: La Rom
27: La Basse Banquise


I) DEBUT DE PARTIE

Création des Seigneurs
Chaque joueur crée un Seigneur et lui attribue un nom, et quelques traits de personnalité. Le joueur répartie ensuite 2 points parmi les caractéristiques suivantes : Commandement, Financement et Traitrise.

Commandement : 5+X = nombre maximum de Troupe qu’un seigneur peut commander
Financement : 5+X = nombre maximum de Gain par saison
Traitrise : 2+X = nombre maximum de cartes de trahison possibles en main, c'est a dire non utilisée

Chaque Seigneur commence avec une Renommée de zéro, et zéro en Ressource.

Le jouer crée aussi pour son Seigneur 5 chefs de Troupes avec des noms divers. Le joueur leur attribue alors un (seul) rôle : Vétéran (bon chef), Aspirant (chef pas terrible) ou Assassin. Un joueur possède 2 Vétérans, 2 Aspirants et 1 Assassin au début du jeu.


AU DÉBUT DU JEU : Le Maître de Jeu attribue à chaque Seigneur un Dôme localisé sur un territoire, tiré aléatoirement, ainsi que 2 Troupes et une carte Trahison.

Voir feuille de Seigneur en annexe

_________________
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Dernière édition par Admin le Mer 4 Oct - 8:54, édité 16 fois
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MessageSujet: Re: REGLES DU JEU   Mer 25 Juin - 16:06

II) TOUR DE JEU
Echelle du Jeu
Un tour de jeu représente une saison, soit 4 tours pour une année. Une Troupe représente plusieurs milliers d’hommes. On ne peut mettre qu’un seul Dôme par territoire car il représente tout ce que peut produire un territoire.

Résumé des Phases
1) Phase événements
2) Phase de Gain Financier
3) Phase de Résultat des Influences
4) Phase d’Ordre
5) Phase de Combat
6) Phase de Mise à jour
7) Phase de Corum


                                  XXXXXX

1) Phase événements
Des événements aléatoires surviennent chaque saison, tels que par exemple l’apparition ou le déplacement de hordes barbares, l’apparition d’un nouveau Seigneur, des épidémies …

2) Phase de Gain Financier
Chaque Seigneur gagne :

Gain en Ressource(s)Condition
             +2pour chaque Dôme sous son contrôle (même sans présence de Troupe)
             +1pour chaque territoire sans Dôme sous son contrôle (au moins 1 Troupe présente)
Il ne faut pas qu’il y ait de Horde Barbare, de Cohorte Anarch' ou de Troupes adverses (un accord avec un Seigneur adverse doit être trouvé)

Maximum de Gains de Ressources possible : Score en Financement du Seigneur.

3) Phase de Résultat des Influences
Ensuite on regarde le résultat des influences: une Influence sert à générer des Troupes, empêcher d’autres Seigneur d’en générer ou de générer des Cohortes Anarch'. Les influences sont générées à la Phase d'Ordre.

Une influence positive (+) permet de générer une Troupe gratuitement au prochain tour (voir Phase 1) sur le Territoire.
Une influence négative (-) est là pour semer le chaos et la corruption et empêche un autre Seigneur de générer une Troupe.

Le résultat en fonction des Influences placées sur un même Territoire est déterminé par le tableau suivant :

   Effet au prochain tour sur le Territoire
+Génération d'une Troupe
-Génération d'une Cohorte Anarch'
++Génération d'une Troupe pour chaque Seigneur
+-Rien ne se passe
--Génération de deux Cohortes Anarch'
++-Rien ne se passe
+--Génération d'une Cohorte Anarch'
---Génération de deux Cohortes Anarch' et un chef Anarch' Vétéran ou Assassin (tirage du MJ)
xxxxRien ne se passe, quelle que soit les configurations.
Une fois que le résultat des influences est etablit a partir du tableau, on regarde la possibilité d'un Seigneur de générer une Troupe ou Anarch' en fonction de la présence sur ce Territoire: une Influence ne générera rien si dans le Territoire se trouve une Horde Barbare, une Cohorte Anarch' ou une Troupe d'un autre Seigneur (sauf entente), à la phase 3 du prochain tour. Aussi, un Seigneur ne peut générer de Troupe(s) si le nombre de Troupe existant est égal, ou au dela, de sa valeur de Commandement.

4) Phase d’Ordre
Ecriture secrète des Ordres pour ce tour pour ce qui concerne les Influences, Dépenses, Ravitaillements, Divers. Envoie par MP au Maitre de Jeu. Voir Feuille d’Ordre plus bas.

4.1) Influence
Chaque Seigneur peut poser 0, 1 ou 2 Influence(s) sur n’importe quel territoire. Un Seigneur ne peut pas déposer ses deux influences sur un même territoire. Une Influence sert à générer des Troupes ou alors a empêcher d’autres Seigneur d’en générer. Une influence est dite « positive » (+) ou « négative » (-).

4.2) Dépenses Financières

Cout en Ressource(s)Effet
            2acheter/équiper une Troupe (à placer dans un Dôme ou un territoire contrôlé)
            3acheter un Dôme (à placer sur un territoire contrôlé)
            1acheter un chef de Troupe Aspirant
            2acheter un chef de Troupe Vétéran ou Assassin
Maximum de Dépenses de Ressources possible : Score de Financement du Seigneur.

4.3) Ravitaillement
Représente la capacité d’un seigneur a ravitailler en armement, nourriture ou carburant ses Troupes. Le joueur doit indiqué comment il ravitaille ses troupes et les troupes des autres Seigneurs au besoin.

4.4) Déplacements
Toutes les Troupes peuvent se déplacer d'un seul territoire adjacent. Il faut signifier dans les Ordres uniquement les Troupes qui se déplacent. On écrit :

Troupe de la Thrace (14) avance/attaque en Slavie (15).
Et ainsi de suite …

A noter que des Troupes peuvent se croiser sans qu'il y ai un combat. Si les Troupes du Seigneur A vont de la Thrace (14) vers la Slavie (15) et que les Troupes du Seigneur B vont de la Slavie (15) vers la Thrace (14), les Troupes se déplacent normalement et il n'y a pas combat.

4.5) Divers
Le joueur peut spécifier d'autres actions dans ses ordres comme par exemple l'utilisation d'une carte de Trahison ou autre.

5) Phase de Combat
Quand plusieurs Troupes adverses sont sur un même Territoire, et en absence de négociation particulière, il y a Combat.

Chaque Seigneur remplit alors secrètement une (ou plusieurs) Feuille de Combat et l’envoie au meneur de jeu. Dans la Feuille de Combat le, Seigneur signifie le nombre de Troupes engagées dans le Combat (minimum 1), le nom du chef de Troupe (obligatoire), le nombre de Ressource investit (optionnel) et si une Carte de Trahison est jouée (optionnel).

On comptabilise ensuite la Valeur de Combat de chaque Seigneur sur le territoire de la manière suivante :

Valeur de CombatCondition
           +2par nombre de Troupe (il faut minimum 1 Troupe)
           +1si l’on choisit un Vétéran comme chef de Troupe
           +1par nombre de Ressource investit
           +1au Seigneur qui possède le Dôme, si le combat s'effectue sur un territoire comprenant un Dôme
           +Xen cas de Carte de Trahison
Le Seigneur qui à la Valeur de Combat la plus importante remporte le Combat. On mesure l’écart entre les deux Valeurs de Combat pour déterminer le nombre de Troupes du perdant qui sont détruites (valeur X). Le gagnant perd X/2 Troupes, arrondi a l’inférieur. S’il reste des Troupes du perdant qui ne sont pas détruites, celles-ci doivent quitter le territoire et effectuer une retraite immédiatement sur un territoire adjacent libre. S'il n'y a pas de territoire adjacent libre de Cohortes Anarch', Horde Barbare ou Troupe d'un autre Seigneur (mais une negotiation peut etre effectuée), ces Troupes en retraite sont détruites !

En cas d’égalité des Valeurs de Combat, rien ne se passe. Perte néanmoins des Ressources et de Chef si présence d'un Assassin.

En cas d’entraide entre différents Seigneurs contre un ou plusieurs autres Seigneur, on ajoute les Valeurs de Combat des Seigneurs alliés entre eux; et les éventuels avantages des chefs de troupe.

Contre une Horde Barbare c’est le même principe, mais une horde vaut 2 points en valeur de combat uniquement (pas de chef, ni de Ressource propre).

Contre une Cohorte Anarch' c’est le même principe, mais une Cohorte vaut 2 points en valeur de combat uniquement (pas de chef généralement, ni de Ressource propre). Un autre joueur peut financer une Cohorte Anarch'.

Si un combat a lieu sur un Territoire possédant un Dôme, ledit Dôme est détruit uniquement si son possesseur est vaincu.

A noter qu’un chef de Troupe Assassin tue toujours le chef de Troupe adverse:
-si c’est un Vétéran: pas de bonus de 1 point pour l’adversaire
-si c’est un Aspirant : l'Aspirant est tué
-si c’est un Assassin : les deux Assassins sont tués.

On ne peut joueur qu’un Chef de Troupe une fois par tour. Si plusieurs combats dans le même tour, on doit jouer différents chefs de Troupe.

Quel que soit l’issu du combat, un chef de Troupe retourne a son Seigneur … à moins de se faire tuer par un Assassin.

6) Phase de Mise à jour
Le MJ résout les actions et mets a jour la carte et les différents compteurs. Les joueurs mettent à jour les infos sur leur Seigneur, leurs Troupes, chefs, etc.

C'est notamment lors de cette phase que l'on établit les Ravitaillements: Une Troupe est considérée comme ravitaillée ou non ravitaillée. Si une Troupe n’est pas ravitaillée pendant cette phase, on lui met un marqueur "non ravitaillée".

Lors de cette phase, les Troupes ayant eu un marqueur non ravitaillée au tour précédent se démobilisent et s’autogèrent du mieux qu’elle peuvent : elles deviennent une Cohorte Anarch'.

Une Troupe est ravitaillée s’il existe une Ligne De Ravitaillement (LDR) entre ladite Troupe et un moyen de ravitaillement dans les conditions suivantes:
- la LDR ne doit pas être coupée par une troupe adverse (sauf accord) ou une Horde Barbare ou une Cohorte Anarch'
- la LDR à une longueur maximum de 4 cases (Troupe et moyen de ravitaillement compris; ie. 2 cases vides entre)
- un moyen de ravitaillement est un Dome ou une Troupe elle-même ravitaillée (dans ce cas c'est un Pont de Ravitaillement qui peut se propager sur plusieurs Troupes).


Une Troupe peut donc être ravitaillé par un Dôme ou une Troupe d’un autre Seigneur si accord…

Exemple avec la carte :
- Dome sur Sud Francia (5) et Troupe sur Désert Septentrional (8 ) : OK troupe bien ravitaillée.
- Dome sur Sud Francia (5) et Troupe sur Grand Oued Ouest (9) : Troupe NON ravitaillée.
- Dome sur Sud Francia (5) et Troupe sur Désert Septentrional (8 ), mais horde barbare en Basse Spanie (9) : Troupe NON ravitaillée.
- Dome sur Sud Francia (5) et Troupe sur Désert Septentrional (8 ) et Troupe dans le Thesmes (11) : les Troupes sont bien ravitaillées

7) Phase de Corum
Tout Seigneur du Corum possédant au moins un Dôme a le droit de participer s'il le souhaite au Corum.

Discussion
C’est l’assemblée des Seigneurs et le lieu des négociations secrètes ou ouvertes et des coups bas. C’est à ce moment que les discussions se font sur les aides, droit de passage, aide au ravitaillement, attaque commune, racket, influences, traités, missions, alliances … tout peut être dit lors de cette phase... mais chaque Seigneur est libre de respecter sa parole … ou pas … car la seule chose qui sera pris en compte par le Meneur de Jeu c’est les Feuilles d’Ordre et de Combat (qui sont secrètes).

Transfer
Il est également possible de transférer des Ressources, des Cartes de Trahison, chefs du troupes, etc... (secrètement ou non) entre Seigneurs. Les Seigneurs négocient ensemble mais il faut informer le MJ pour valider l'action.

Fraternité des Domes
Une Fraternité des Dômes peut être annoncée lors d'un Corum. C’est une alliance entre deux ou plusieurs Seigneurs, dont les modalités sont à définir… Un Seigneur ne peut faire partie que d'une seule Fraternité. Il peux exister différentes Fraternité en même temps.

Cartes de Trahison
Lors du Corum, il y a également une enchère de Cartes de Trahison. Comme a son habitude, hormis les suites des Seigneurs, chaque Corum attire les marchands, colporteurs, hommes de fortune, saltimbanques et chercheurs de trésors technologiques, tous souhaitant tirer bon parti de leur avantages auprès des Seigneurs. C'est un moyen pour les Seigneurs et autres puissants fortunés d'obtenir, en payant, des aides inestimables. Des cartes sont mises aux enchères, certaines sont connues, d'autres non. Celui qui mise le plus de Ressource(s) gagne la carte. Un Seigneur peut posséder un nombre maximum de Cartes de Trahison égale à son score en Traitrise. Il existe de nombreuses Cartes de Trahison, tels que par exemple la levée d’une horde barbare, des sabotages, des assassinats, des connaissances.

Les Seigneurs envoient en MP leur mise (nombre de Ressource(s) pour telle carte). Le Seigneur qui a misé le plus remporte la carte. Ceux qui ont misé mais qui ont perdu, perdent également leur ressource. En cas d'égalité, le MJ tire au sort. Le MJ envoie les cartes aux joueurs concernés avec les détails nécessaires. Les autres Seigneurs ne sont pas mis au courant de celui ou ceux qui remporte les cartes.

Interdiction: Autoritae Prohibitas
Un Seigneur peut faire une déclaration publique visant à Interdire une action à un autre Seigneur pour le tour prochain uniquement (saison apres le Corum donc), en les menaçant d’un Autoritae Prohibitas. Il faut que l’Interdiction soit matériellement possible et soit dirigée contre un seul Seigneur. Par exemple : "J’interdis le Seigneur A de déposer des troupes au prochain tour en Nord Francia."

On ne peut faire différents Autoritae Prohibitas de même nature à l'encontre d'un même Seigneur. Un Seigneur peut effectuer un seul Autoritae Prohibitas par Corum.

Si le Seigneur ne contrevient pas à l’Interdiction : pas de problème.
Si le Seigneur contrevient à l’Interdiction, il se produit alors un Duel Autoritae Prohibitas dans une Arène au Corum. Le Seigneur contrevenant peut refuser l’Arène, mais perdra de la Renommée.

Arène : Chacun des 2 Seigneurs choisit secrètement un chef de Troupe : Vétéran, Aspirant, Assassin ou Archonte. On dévoile alors les combattants :

Un Assassin gagne et tue le Vétéran ou l'Aspirant
Un Vétéran gagne et tue l'Aspirant
Deux Vétérans : égalité et personne ne remporte le Duel
Deux Aspirants: égalité et personne ne remporte le Duel
Deux Assassins : les Assassins s’entretuent et personne ne remporte le Duel
Un Archonte gagne et tue toujours
En cas d’égalité : personne ne remporte le Duel et pas de gain de Renommée.

Les autres Seigneurs peuvent parier …

Vote de l'Imperator
La fin du Corum peut se conclure par un Vote pour l’élection d’un Imperator. Si un Seigneur obtient un vote à la majorité absolue par rapport au nombre de voix totale répartie entre les Seigneurs du Corum (ex: 3 voix sur 4 Seigneurs), avec un minimum de 4 voix, il devient alors Imperator.

Les avantages sont les suivants :
- l’Imperator gagne 5 Troupes Impériales (ne compte pas dans le maximum de Troupes du au score de Commandement), qui peuvent être placées a la phase suivante sur un territoire contrôlé ou un Dome de l'Imperator
- chaque Seigneur doit donner 1 Ressource par tour à l’Imperator (on peut refuser, c’est à ses risques et périls…)
- un Imperator peut édicter des lois sous forme d’Interdiction ou d’Obligation de diverses natures. Aucune obligation pour les Seigneurs de les respecter ; à charge pour l’Imperator de bien négocier et de trouver des compromis…
- un Chef de Troupe (de l’Imperator ou d’un autre Seigneur, choisi par l’Imperator) devient Archonte : il est à la fois Vétéran et Assassin et ne peux être tué.

Il ne peut y avoir qu'un seul Imperator en même temps. Un Imperator est dechu de son titre s'il perd ses Domes et ne fait plus partie du Corum. Un Imperator peut également être révoqué par le Corum par un vote à la majorité absolue; mais l’actuel Imperator peut refuser de quitter son titre.

Un Seigneur possède une Voix.

Le Seigneur ayant fait le meilleur coup d’éclat lors du tour qui se termine, selon l’appréciation du Maître de Jeu) reçoit une Faveur Seigneuriale. Cette Faveur peut être utilisée pour obtenir une voix supplémentaire.


RENOMMEE
La variable « Renommée » est un compteur à effet immédiat à prendre en considération après chaque action ou événements.

Gain de Renommée :

Gain de Renommées X
Combat victorieux contre Horde(s) Barbare+1
Combat victorieux contre Cohorte(s) Anarch'+1
Combat victorieux contre un autre Seigneur+1
Construire un nouveau Dome+1
Détruire un Dome d'un autre Seigneur+2
Annonce d’une Fraternité des Dômes+1
Vote en faveur d’un Imperator qui est élu+2
Devenir Imperator+5
Gain d’un Duel d’Interdiction+2
Perte d’un Duel d’Interdiction sans combattre-2
Pour 10 point de Renommée, un Seigneur gagne un point supplémentaire à répartir dans ses caractéristiques.

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MessageSujet: Re: REGLES DU JEU   Mer 25 Juin - 16:17

ANNEXE: AIDE DE JEU

FEUILLE DE SEIGNEUR
Nom du Seigneur:
Traits de personnalité:
Caractéristique Commandement:
Caractéristique Financement:
Caractéristique Traîtrise:
Renommée:
Ressource:

Chefs de Troupes:
Nom - Capacité
etc.

Localisation des Domes:

Localisation des Troupes:
Territoire (nombre)
etc.

a COPIER/COLLER/MODIFIER dans votre section privée ...

FEUILLE D'ORDRE
Nom du Seigneur:
Ressource Début de Saison après calcul des gains financiers:
Resultat des Influences:
Ordres:
>Influence:
* Influence 1: où? positive ou négative ?
* Influence 2: où? positive ou négative ?
>Dépenses Financières:
Troupe: nombre? où ?
Dome: nombre? où ?
Chef: Vétéran / Aspirant / Assassin (nom?)
>Ressource Finale (après les Dépenses):
>Ravitaillement
Aide d'un autre Seigneur: qui ? où ?
>Déplacement
Troupe  (xx) avance/attaque (xx), et ainsi de suite …
>Utilisation d'une Carte Trahison: s'il y a lieu

a COPIER/COLLER/MODIFIE/ENVOYER par MP au MJ...

FEUILLE DE COMBAT
Nom du Seigneur:
Lieu du combat:
Nombre de Troupes engagées:
Nom du Chef de Troupe et sa capacité:
Ressources investies:
Lieu de retraite en cas de fuite:
Carte trahison (optionnel):
Explication particulière (optionnel):

a COPIER/COLLER/MODIFIER/ENVOYER par MP au MJ ...

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MessageSujet: Re: REGLES DU JEU   Ven 27 Oct - 17:29

J'ai clarifié certains points dans les Regles, utilisez la version actualisée donc

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